LA MAGIA ES UN PODER OSCURO, FORJADO POR LOS HECHICEROS A PARTIR DE LOS VIENTOS DEL CAOS. Muchos emplean la magia: los eruditos que viven en los ricos y poderosos Colegios de Magia de Altdorf, los altos hechiceros élficos de Ulthuan, los herreros rúnicos de los enanos e incluso el insignificante mago tradicional autodidacta o el más secreto espía ilusionista. Ninguno de ellos la domina por completo; todos sienten el peso de su poderosa sombra. Las recompensas de la magia son tentadoras -recurrir a la fuerza infinita de los cuatro elementos, transformar el plomo en oro o dominar las estrellas y moverlas a tu antojo- pero se corren muchos riesgos. Las gentes del Viejo Mundo temen la hechicería, y los vínculos de ésta con las creencias oscuras, las sectas prohibidas, la nigromancia y la demonología convierten a sus practicantes en objetivos de cazadores de brujas y exorcistas, quienes persiguen a los conjuradores sin licencia para quemarlos en la hoguera. Este segundo volumen de Los Reinos de la Magia, el esperado suplemento para Warhammer Fantasía Juego de Rol, aborda todos los aspectos prácticos de la magia en el universo de Warhammer y contiene cientos de nuevos hechizos y objetos mágicos. Además, en sus páginas encontraréis todo tipo de reglas relacionadas con el mundo de la hechicería: desde la creación y el lanzamiento de hechizos a la elaboración de rituales, desde normas que regulan el uso de las runas a las necesarias para generar y dirigir 'familiares'. El complemento ideal e imprescindible para el primer volumen de Los Reinos de la Magia 1; Ars Theorica. ¡Deja que los Reinos de la Magia sumerjan tus partidas de Warhammer FJR en dimensiones desconocidas!
LA MAGIA ES UN PODER OSCURO, FORJADO POR LOS HECHICEROS A PARTIR DE LOS VIENTOS DEL CAOS. Muchos emplean la magia: los eruditos que viven en los ricos y poderosos Colegios de Magia de Altdorf, los altos hechiceros elficos de Ulthuan, los herreros runicos de los enanos e incluso el insignificante mago tradicional autodidacta o el mas secreto espia ilusionista. Ninguno de ellos la domina por completo; todos sienten el peso de su poderosa sombra.Las recompensas de la magia son tentadoras -recurrir a la fuerza infinita de los cuatro elementos, transformar el plomo en oro o dominar las estrellas y moverlas a tu antojo- pero se corren muchos riesgos. Las gentes del Viejo Mundo temen la hechiceria, y los vinculos de esta con las creencias oscuras, las sectas prohibidas, la nigromancia y la demonologia convierten a sus practicantes en objetivos de cazadores de brujas y exorcistas, quienes persiguen a los conjuradores sin licencia para quemarlos en la hoguera.Este primer volumen de Los Reinos de la Magia, el esperado suplemento para Warhammer Fantasia Juego de Rol, profundiza en la naturaleza y la historia de la taumaturgia en el Viejo Mundo, analiza a fondo las diversas escuelas de magia existentes, incluye un buen numero de nuevas carreras para los hechiceros humanos o no humanos y ahonda en las misteriosas disciplinas magicas utilizadas por todas las razas que pueblan el universo de Warhammer (desde la impredecible magia de los pielesverdes a la magia oscura de los adoradores del Caos, pasando por la alta magia de los elfos y la magia runica de los rudos enanos).