¿Cómo puedes conseguir llevar a cabo tareas que inicialmente no te agradan de una manera competente y eficaz? ¿Cuáles son las causas que dirigen y guían los deseos y acciones de nuestro día a día? ¿Que harias para que tu alumnado realizara actividades didacticas en el aula orientadas por su motivacion, interes y dedicacion? La respuesta es jugar. La gamificacion educativa responde a las cuestiones anteriores ya que permite el diseño e implementacion de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el juego, para asi mejorar el nivel de aprovechamiento del alumnado potenciando, entre otras muchas variables, sus niveles de motivacion y adherencia hacia la tarea academica en contexto educativo. Aun asi, no podemos caer en la tentacion de utilizar la gamificacion educativa de manera indiscriminada e imprecisa en diferentes actividades con el alumnado. En esta obra se trata la conceptualizacion de la gamificacion en educacion, sus objetivos y caracteristicas, los elementos clave para gamificar, asi como los ciclos de actividad y tipos de jugadores. Todo ello para sentar las bases que conducen al diseño de un sistema gamificado eficaz y competente para ser llevado a la practica en nuestra aula. Tambien se enfoca en la relacion y contribucion de la gamificacion educativa en los diversos modelos de aprendizaje del alumnado y en las herramientas educativas digitales. Podremos encontrar una minuciosa clasificacion de diferentes aplicaciones, programas y recursos digitales existentes ordenados por areas de conocimiento, que pueden suponer una rigurosa guia a la hora de encontrar y utilizar el recurso mas preciso y adecuado.