¿Estás listo para descubrir esta fascinante saga? Sumérgete en un mundo lleno de nuevos horizontes, personajes inolvidables y giros que te cautivarán. Esta serie promete llevarte a emocionantes aventuras literarias. ¡La magia de la lectura te espera!
SWIFT Y BRAINY. MISION MEDIEVAL (NEUROAVENTURAS 6)
Swift y Brainy han llegado a la Edad Media y van a descubrir y explorar todos los secretos de un castillo medieval. íNecesitan tu ayuda para resolver la misión! ¿Conseguirás volver a transportarlos al presente? ¿Ganarás la medalla de la superplanificación?Actual mente, los niños cuentan con pocas oportunidades para desarrollar su capacidad de tomar decisiones. Esto se debe, entre otras cosas, a la cantidad de tiempo que requiere un niño para tomar una buena decisión, o a un elevado número de opciones disponibles, que dificulta en gran medida todo el proceso. Sea por una razón u otra, es habitual que los adultos acaben por tomar la decisión por el niño. Por este motivo, es importante generar otras oportunidades que les permitan desarrollarse a este nivel. Por ejemplo, a través de la lectura, ya de por sí beneficiosa, se puede motivar a los niños a tomar decisiones y asumir las consecuencias que se desprendan de estas.La autora de este librojuego es Anabel Quiroga, Psicóloga Sanitaria graduada en Psicología por la Universidad Pontificia Comillas. Se especializó en neuropsicología con el Máster de Evaluación y Rehabilitación Neuropsicológicas en la Universidad Camilo José Cela, y en población infantojuvenil a través del Máster en Dificultades de Aprendizaje (ISEP), Máster en Atención Temprana (ICSE) y Posgrado en Psicología Clínica Infantojuvenil (ISEP). Es experta en Terapia Sistémica Familiar y evaluación y tratamiento de Funciones Ejecutivas. Dentro de Psicólogos Pozuelo ejerce como neuropsicóloga y tutora de alumnos en prácticas de diversas universidades.Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos:? Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.? Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir en la lectura.? Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentitud en la lectura.? Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas útiles al rango de edad al que va dirigido.? Entrega de una «medalla» tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cada superpoder para generar la sensación de avance y mejora..
Nació en Cartavio-Coaña, un pueblecito de Asturias. Estudió Filología Española, Derecho y Trabajo Social. Entró, por casualidad, en el periodismo, donde lo probó casi todo, incluidos dos años en la última página del diario AS. Colaboró en El Correo Vasco, impartió cursos a profesores de Lengua y Literatura y a alumnos de bachiller, y escribió numerosas novelas para jóvenes. Falleció en febrero de 2021.
¡Bienvenido a las olimpiadas de la Antigua Grecia! Entrena con Swift y Brainy para ser un gran deportista y superar la misión. ¿Conseguireis la medalla de supermovimiento? Actualmente se detecta un gran numero de casos de dificultades motrices, ya sean relacionadas con un trastorno o simplemente por falta de entrenamiento. Tanto para unos como para otros, la lectura de libros adaptados a la edad y con una lectura sencilla, puede suponer un gran beneficio. Si ademas se le añaden actividades orientadas al entrenamiento especifico de estas dificultades, el desarrollo de las mismas se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Belen de Toro, Graduada en Psicologia por la Universidad Complutense de Madrid con el itinerario de Psicologia Clinica y de la Salud. Master en Neuropsicologia Educativa en la Infancia y Adolescencia. Especializada en terapia de reorganizacion neurofuncional mediante el metodo Padovan y en la integracion de reflejos primitivos por el Instituto de Psicologia Neuro-Fisiologica (INPP). Formada en terapia familiar sistemica aplicada a la infancia. Colaboradora habitual de las revistas Guia Infantil, Ser Padres y Hacer Familia. Docente colaboradora del Colegio Oficial de la Psicologia de Madrid, la Universidad
¡Bienvenido a las olimpiadas de la Antigua Grecia! Entrena con Swift y Brainy para ser un gran deportista y superar la misión. ¿Conseguiréis la medalla de supermovimiento? Actualmente se detecta un gran numero de casos de dificultades motrices, ya sean relacionadas con un trastorno o simplemente por falta de entrenamiento. Tanto para unos como para otros, la lectura de libros adaptados a la edad y con una lectura sencilla, puede suponer un gran beneficio. Si ademas se le añaden actividades orientadas al entrenamiento especifico de estas dificultades, el desarrollo de las mismas se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Belen de Toro, Graduada en Psicologia por la Universidad Complutense de Madrid con el itinerario de Psicologia Clinica y de la Salud. Master en Neuropsicologia Educativa en la Infancia y Adolescencia. Especializada en terapia de reorganizacion neurofuncional mediante el metodo Padovan y en la integracion de reflejos primitivos por el Instituto de Psicologia Neuro-Fisiologica (INPP). Formada en terapia familiar sistemica aplicada a la infancia. Colaboradora habitual de las revistas Guia Infantil, Ser Padres y Hacer Familia. Docente colaboradora del Colegio Oficial de la Psicologia de Madrid, la Universidad Rey Juan Carlos y ESEUPE. Fundadora de NeuroCrece. Este libro proporciona a traves de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicologicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a traves de los siguientes elementos: - Introduccion del lector dentro de la aventura como un personaje mas: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. - Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura. - Saltos de pagina a lo largo del libro: evitan la sensacion de avanzar con lentituden la lectura. - Temas variados y de interes para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas utiles al rango de edad al que va dirigido. - Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisicion de cadasuperpoder para generar la sensacion de avance y mejora.
¡Swift y Brainy te necesitan! Su misión en Egipto está llena de acertijos, adivinanzas, jeroglíficos y ¡peligros! ¿Podrás ayudarles a salir sanos y salvos de la pirámide? ¿Conseguiréis la medalla de
¡Algo está pasando en el colegio! ¿Quién puede estar detrás de este misterio? Ayuda a Swift y Brainy a resolver el caso y superar la misión, siguiendo las pistas. ¿Conseguiréis la medalla de superatencion?¡Algo está pasando en el colegio! ¿Quién puede estar detrás de este misterio? Ayuda a Swift y Brainy a resolver el caso y superar la misión, siguiendo las pistas. ¿Conseguiréis la medalla de superatencion?
Escrito por una neuropsicóloga infanto-juvenil. Dirigido a niños y niñas entre 8 y 12 años. Swift y Brainy han viajado al futuro y han descubierto muchos inventos extraños, retos y riesgos. ¡Ayúdales para que puedan completar la mision! ¿Lograran volver al presente? ¿Conseguireis la medalla del superautocontrol?Desarrollar el control de impulsos suele ser, hoy en dia, uno de los retos mas dificiles debido al actual estilo de vida acelerado. En este libro se trabaja y se desarrolla la capacidad de autocontrol a traves de diferentes pruebas, actividades y retos, en los que sera importante pararse a pensar antes de dar una respuesta. Ademas, a lo largo de toda la mision, se muestran trucos para controlar los nervios en las situaciones mas dificiles. La autora, Anabel Quiroga, es Psicologa Sanitaria. Graduada en Psicologia por la Universidad Pontificia Comillas. Se especializo en neuropsicologia con el Master de Evaluacion y Rehabilitacion Neuropsicologicas en la Universidad Camilo Jose Cela, y en poblacion infantojuvenil a traves del Master en Dificultades de Aprendizaje (ISEP), Master en Atencion Temprana (ICSE) y Posgrado en Psicologia Clinica Infantojuvenil (ISEP). Es experta en Terapia Sistemica Familiar y evaluacion y tratamiento de Funciones Ejecutivas. Dentro de Psicologos Pozuelo ejerce como neuropsicologa y tutora de alumnos en practicas de diversas universidades.Este libro proporciona a traves de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicologicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a traves de los siguientes elementos: oIntroduccion del lector dentro de la aventura como un personaje mas: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. oNumerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura. oSaltos de pagina a lo largo del libro: evitan la sensacion de avanzar con lentituden la lectura. oTemas variados y de interes para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas utiles al rango de edad al que va dirigido. oEntrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisicion de cadasuperpoder para generar la sensacion de avance y mejora.
El lenguaje es la herramienta que utilizarán Swift y Brainy para resolver los misterios de esta época de grandes imperios y nuevos mundos. Ayúdales a descifrar todos los acertijos para que sean capaces de regresar a casa. ¿Conseguiras la medalla del superlenguaje? Los problemas del lenguaje, tanto oral como escrito, son una de las principales causas de busqueda de atencion especializada en consultas de neuropsicologia. Tienen una relacion directa con dificultades de aprendizaje y otros trastornos del neurodesarrollo. Nuestros aprendizajes tienen un fuerte componente verbal, por lo que su refuerzo y estimulacion parecen necesarios y si lo hacemos a traves de la lectura, el trabajo es doblemente eficaz. A traves de numerosos acertijos, actividades y ejercicios muy entretenidos, se potencian las diversas dimensiones del lenguaje de una forma muy completa, para el beneficio de los jovenes lectores. La autora de este librojuego es Blanca Alvarez, neuropsicologa clinica y Psicologa sanitaria. Especialista en intervencion logopedica. Docente en la Universidad Europea de Madrid, asi como en ISEP (Instituto Superior de Estudios Psicologicos) y en diversos masteres, congresos y jornadas en el area de la educacion y la salud. Experta en atencion psicologica en Urgencias, Emergencias y Catastrofes. Amplia experiencia e interes en investigacion, con multiples publicaciones en revistas de impacto y la participacion en diferentes proyectos con diferentes instituciones. Experta en memoria, demencias y reserva cognitiva. Este libro proporciona a traves de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicologicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a traves de los siguientes elementos: -Introduccion del lector dentro de la aventura como un personaje mas: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. -Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir. -Saltos de pagina a lo largo del libro: evitan la sensacion de avanzar con lentitud en la lectura. -Temas variados y de interes para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas utiles al rango de edad al que va dirigido. -Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisicion de cada superpoder para generar la sensacion de avance y mejora.
Escrito por una neuropsicóloga infantojuvenil. Dirigido a niños y niñas entre 7 y 11 años. Swift y Brainy han viajado a la prehistoria y necesitan tu ayuda para memorizar todo lo que ocurra en esta aventura y poder volver a casa. ¿Conseguireis la medalla de la supermemoria? Entrenar la memoria supone un gran beneficio para todas las personas. A pesar de que actualmente se cuenta con bancos de datos permanentemente accesibles, una buena capacidad para memorizar supone una mejora en habilidades como el razonamiento, ya que favorece la disposicion de un mayor numero de datos con los que realizar operaciones mentales. Concretamente para niños y niñas en edad escolar, la lectura de libros adaptados a su nivel de desarrollo, puede suponer un gran beneficio. Si ademas se le añaden actividades orientadas al entrenamiento especifico de la memoria, el desarrollo de la misma se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Blanca Alvarez, neuropsicologa clinica y Psicologa sanitaria. Especialista en intervencion logopedica. Coordinadora del programa de practicas en Psicologos Pozuelo. Docente colaboradora en ISEP (Instituto Superior de Estudios Psicologicos) y en diversos masteres, congresos y jornadas en el area de la educacion y la salud. Experta en atencion psicologica en Urgencias, Emergencias y Catastrofes. Amplia experiencia e interes en investigacion, con multiples publicaciones en revistas de impacto y la participacion en diferentes proyectos con diferentes instituciones. Experta en memoria, demencias y reserva cognitiva. Este libro proporciona a traves de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicologicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a traves de los siguientes elementos: Introduccion del lector dentro de la aventura como un personaje mas: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura.Saltos de pagina a lo largo del libro: evitan la sensacion de avanzar con lentituden la lectura.Temas variados y de interes para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas utiles al rango de edad al que va dirigido.Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisicion de cadasuperpoder para generar la sensacion de avance y mejora.
Swift y Brainy han llegado a la Edad Media y van a descubrir y explorar todos los secretos de un castillo medieval. íNecesitan tu ayuda para resolver la misión! ¿Conseguirás volver a transportarlos al presente? ¿Ganaras la medalla de la superplanificacion?Actual mente, los niños cuentan con pocas oportunidades para desarrollar su capacidad de tomar decisiones. Esto se debe, entre otras cosas, a la cantidad de tiempo que requiere un niño para tomar una buena decision, o a un elevado numero de opciones disponibles, que dificulta en gran medida todo el proceso. Sea por una razon u otra, es habitual que los adultos acaben por tomar la decision por el niño. Por este motivo, es importante generar otras oportunidades que les permitan desarrollarse a este nivel. Por ejemplo, a traves de la lectura, ya de por si beneficiosa, se puede motivar a los niños a tomar decisiones y asumir las consecuencias que se desprendan de estas.La autora de este librojuego es Anabel Quiroga, Psicologa Sanitaria graduada en Psicologia por la Universidad Pontificia Comillas. Se especializo en neuropsicologia con el Master de Evaluacion y Rehabilitacion Neuropsicologicas en la Universidad Camilo Jose Cela, y en poblacion infantojuvenil a traves del Master en Dificultades de Aprendizaje (ISEP), Master en Atencion Temprana (ICSE) y Posgrado en Psicologia Clinica Infantojuvenil (ISEP). Es experta en Terapia Sistemica Familiar y evaluacion y tratamiento de Funciones Ejecutivas. Dentro de Psicologos Pozuelo ejerce como neuropsicologa y tutora de alumnos en practicas de diversas universidades.Este libro proporciona a traves de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicologicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a traves de los siguientes elementos:? Introduccion del lector dentro de la aventura como un personaje mas: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.? Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir en la lectura.? Saltos de pagina a lo largo del libro: evitan la sensacion de avanzar con lentitud en la lectura.? Temas variados y de interes para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas utiles al rango de edad al que va dirigido.? Entrega de una medalla tras finalizar el libro: acredita la adquisicion de cada superpoder para generar la sensacion de avance y mejora..