LOS VIDEOJUEGOS: APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

Ediciones Morata, S.L. - 9788471126351

Informática práctica Enseñanza asistida por ordenador

Sinopsis de LOS VIDEOJUEGOS: APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

Ficha técnica


Editorial: Ediciones Morata, S.L.

ISBN: 9788471126351

Idioma: Castellano

Número de páginas: 573

Encuadernación: Tapa blanda

Fecha de lanzamiento: 03/03/2011

Año de edición: 2011

Plaza de edición: España
Alto: 2.4 cm
Ancho: 1.7 cm
Grueso: 24.0 cm
Peso: 573.0 gr

Especificaciones del producto



Escrito por Pilar Lacasa


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