Quanto mais os historiadores se debruçam sobre as origens do cinema, na tentativa de desenterrar o primeiro ancestral do moderno espetáculo audiovisual, mais são remetidos para trás, até os mitos e r
Este libro analiza el proceso de recepción del cine y el modo en que la subjetividad y los afectos del espectador son tratados o programados en las películas. El lector tiene en estas páginas una investigacion minuciosa, en la que a partir de las teorias de la enunciacion cinematografica se examinan las maneras en que el cine interpela a su espectador en tanto sujeto, o en que condiciona a su publico para identificarse a traves de las posiciones de subjetividad construidas por la pelicula. En una segunda parte, se abordan los nuevos medios, especialmente los de naturaleza digital, a la vez que se estudian las criticas y las revisiones a que han sido sometidas las teorias mencionadas desde la decada de 1990. En este punto, la insercion subjetiva del espectador (aqui llamado interactor) y los nuevos regimenes de subjetividad de los hipermedia, del videojuego, los espacios comunitarios y la realidad virtual reubican al sujeto de la figuracion y hacen necesario el estudio de los efectos de agenciamiento y conectividad del interactor, el ilusionismo de la inmersion, las personalidades virtuales (avatares) y las vidas vicarias de los navegadores virtuales en los cibermundos interactivos.
En los textos que siguen, el lector encontrará más de una vez que muchas de las experiencias anteriores o posteriores de aquello que llamamos cine pueden ser, en realidad, mucho más cinematográficas (en el sentido etimológico del término) que la práctica regular del arte que lleva ese nombre. Es decir, que puede haber una representación más elocuente del movimiento, de la duración, del trabajo formante del tiempo y de la sincronicidad audiovisual en las formas pre y postcinematográficas que en los ejemplos "oficiales" de la performance del cine.