Este libro se dedica al estudio en profundidad del hardware e incluye tanto componentes físi-cos como herramientas de configuración y detección de errores. Componentes fisicos que forman el hardware: microprocesador, modulos de memoria RAM, placa base, interfaces, perifericos, dispositivos de almacenamiento, etc. PC de escritorio y dispositivos moviles, tales como netbook, notebook o ultrabook. Proceso de montaje de equipos de sobremesa y portatiles. Prevencion de riesgos la-borales en el ensamblado ademas de los riesgos ambientales que supone el uso de equipos informaticos. Sistemas de refrigeracion. Software de comprobacion antes de la instalacion del sistema operativo. Uso de maquinas virtuales y sistemas operativos mas usados. Software de aplicacion para el mantenimiento del sistema y prevencion de ataques. Redes de ordenadores. Elementos fisicos. Cableado estructurado Cada capitulo esta estructurado de forma que comienza con un amplio contenido teorico, in-cluyendo actividades a realizar durante el aprendizaje, y termina con preguntas para evaluar si los conocimientos
Este texto tiene una orientación fundamentalmente práctica; para ello, se ha intercalado un buen número de actividades entre los contenidos teóricos para asimilar las ideas y dinamizar el desarrollo de las clases. Ademas al final del libro se incluyen Actividades de ampliacion y Comprueba tu aprendizaje. Los objetivos principales que se alcanzaran estudiando este libro seran los siguientes: Conceptos basicos relacionados con el software, como que se entiende por programa o algoritmo y que diferencia existe entre programa y proceso, lenguaje de programacion, clasificacion de los lengua-jes de programacion, compilacion del software o entornos de desarrollo preparados para la creacion de software. Centraremos nuestra atencion en lenguajes como C# y Java y los IDE Visual Studio y Netbeans. Metodologia de la programacion. Antes de comenzar a programar en C# o Java se realizaran peque-ños algoritmos al mismo tiempo que se estudian los componentes principales de un programa estruc-turado. Creacion de diagramas de flujo y pseudocodigos. Una vez se conocen los elementos que componen un programa estructurado se pasaran a codificar estos en C# y Java. Variables, identificadores, tipos de datos simples y compuestos, sentencias de control alternativas o bucles, etc., consiguiendo construir aplicaciones funcionales. Programacion orientada a objetos. Los conceptos principales que conforman este paradigma de la programacion. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, interfaz, etc. Desarrollo de aplicaciones de consola y aplicaciones graficas. Se profundizara en los elementos que forman una aplicacion grafica, asi como en la programacion orientada a eventos. Flujos de datos. Programacion de aplicaciones que gestionan el flujo de informacion entre diferentes tipos de dispositivos, sobre todo entre el software y un dispositivo de almacenamiento elegido. Gestion de errores tanto en la compilacion como en tiempo de ejecucion (excepciones). Desarrollo de aplicaciones de gestion de bases de datos relacionales o bases de datos orientadas a objetos (BDOO) en C# y Java. Colecciones tipicas de C# y Java como ArrayList, List, etc.